
La Universidad Autónoma de Chile lanzó ¿Cómo estás?, un juego de mesa basado en neurociencias para que niños y adolescentes desde los 12 años hablen de salud mental. La universidad donará 300 kits que llegarán a cerca de 12.000 niños, niñas y adolescentes atendidos por el Servicio Nacional de Protección Especializada, y capacitará a unos 200 profesionales.
El kit gamificado ¿Cómo estás? Hablemos de salud mental y neurociencias fue creado por el Centro de Comunicación de las Ciencias de la universidad. Es una herramienta de psicoeducación que busca que los participantes entiendan los trastornos de salud mental más relevantes para su etapa de vida y sus bases cerebrales, y que abra conversaciones para reducir el estigma y promover el autocuidado.
Lo que buscamos es brindar a los profesionales del Servicio recursos lúdicos e innovadores para abordar la prevención y promoción en salud mental.
Así lo explicó Nataly Venegas, académica de la Universidad Autónoma y directora del proyecto. Las capacitaciones se harán en la Región Metropolitana y el Maule.
Carolina Contreras, directora metropolitana (s) del Servicio de Protección Especializada, agregó que el objetivo del juego es abrir conversaciones, ayudar a nombrar lo que sienten los niños y hablar de salud mental sin miedo ni estigmas, porque eso también es prevención.
Cómo funciona el juego
La dinámica parte con la creación de un personaje, al que los participantes asignan hábitos de autocuidado y conductas de riesgo. Sofía, por ejemplo, hace actividades creativas fuera del colegio y prefiere subir escaleras en vez de usar el ascensor, pero también toma decisiones impulsivas y usa en exceso las pantallas. Luego el personaje enfrenta desafíos ligados a cuatro áreas del cerebro, que muestran cómo cada una se relaciona con distintos aspectos de la salud mental.
Según Venegas, construir un personaje ayuda a despersonalizar la experiencia, lo que facilita que los jóvenes compartan vivencias y se abran a hablar del tema. El juego aborda el bienestar físico, mental y emocional, y cuatro trastornos frecuentes entre adolescentes y jóvenes, que son el estrés postraumático, la ansiedad social, la ansiedad generalizada y la fobia específica.
Qué trae el kit
Incluye un tablero, materiales, cartas de hábitos para construir el personaje y una guía con el paso a paso, los objetivos y las preguntas de mediación de cada actividad. En las pruebas con adolescentes y jóvenes de distintos contextos sociales, el 100% dijo haberse divertido y el 95% consideró que promueve reflexiones significativas sobre salud mental.
La universidad aclara que el kit es una herramienta de promoción y prevención, no un instrumento de diagnóstico ni una terapia. Si durante el juego un profesional detecta señales de alerta, la indicación es derivar a un especialista, tal como recomiendan las guías para hablar de salud mental con niños y niñas en situaciones difíciles.
El proyecto forma parte del programa de cultura científica ¿Cómo estás? y cuenta con financiamiento del programa Ciencia Pública del Ministerio de Ciencia. Durante octubre y noviembre también habrá jornadas de juego y capacitación en los centros CECREA del Ministerio de las Culturas, una oportunidad para que niños y adolescentes exploren el tema desde el juego, igual que otras actividades libres que favorecen su desarrollo, como dejar que se aburran.
Preguntas frecuentes
1. ¿Qué es el juego ¿Cómo estás? de la Universidad Autónoma?
Es un kit gamificado de psicoeducación que usa un juego de mesa basado en neurociencias para que niños y adolescentes desde los 12 años hablen de salud mental.
2. ¿A quiénes llegará el juego de salud mental?
La Universidad Autónoma donará 300 kits al Servicio Nacional de Protección Especializada a la Niñez y Adolescencia, que llegarán a cerca de 12.000 niños, niñas y adolescentes.
3. ¿Desde qué edad se puede usar el kit?
Está pensado para niños y adolescentes desde los 12 años.
4. ¿Qué trastornos de salud mental aborda el juego?
Estrés postraumático, ansiedad social, ansiedad generalizada y fobia específica, los más frecuentes entre adolescentes y jóvenes.
5. ¿El juego sirve para diagnosticar problemas de salud mental?
No. Es una herramienta de promoción y prevención. Si aparecen señales de alerta, se debe derivar a un especialista.
6. ¿Qué resultados tuvo en las pruebas piloto?
El 100% de los participantes dijo haberse divertido y el 95% consideró que promueve reflexiones significativas sobre salud mental.
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